国名入力ゲーム(13/16)出題処理
オブジェクトを利用した出題処理を作成
前回は、タイマー処理を作成して、HTML上でカウントダウンを表示する機能を作成しました。
今回は問題を出題する処理を作成します。
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前回は、タイマー処理を作成して、HTML上でカウントダウンを表示する機能を作成しました。
今回は問題を出題する処理を作成します。
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前回はまでで、javascriptでの時間の扱い方と定期処理の方法を学びました。
今回はそれらを用いて実際のタイマー処理を作成します。
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今回は定期的に処理を実行させる方法について学んでいきます。
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今回はタイマーの部分を作成していきます。
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関数はまだまだ続きます。
関数の概念は概ね伝えましたがもう少し細かい部分が
あるので、それは後々説明していきます。
今回は関数の作り方の別バージョンをやっていきます。
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前回は関数のスコープで関数を使うと変数の有効範囲を決めることができる。
ということを学びましたが、今回はまた関数に戻りますー!
またかよ。と思いましたね。関数嫌いですか?
僕は関数が大好きです。
もう少し頑張っていきましょう。
スコープというのは、範囲とか、視野とかそういう意味があります。
変数のスコープというのは変数使用できる範囲のことです。
例を挙げて説明します。そうですね、学校で考えましょう。
学校のクラス(3組とかA組等)には出席番号がありますね。
「出席番号1番」を人を入れる箱とイメージしてください。
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前回の授業で、HTMLにSVG画像の表示とゲームに必要な入力項目を追加しました。
今回からゲームの中身を作成して行きます。
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